Ambrosia werd ontwikkeld aan de hand van vijf pijlers; mission statements die fanatiek werden opgevolgd om trouw te blijven aan het basisconcept. Deze vormen de spreekwoordelijke bijbel van Ambrosia, en vertellen je wat je precies kan verwachten van dit spel:
Een kritiek die vaak op moderne (voornamelijk Amerikaanse) fantasy-rollenspelen geuit wordt, is dat de setting eerder op een renaissance fair lijkt dan op een middeleeuwse gemeenschap. Daarom gaan we met Ambrosia terug naar de basis, meer bepaald de geschiedenis en folklore van Vlaanderen en Nederland, en proberen zowel op politiek vlak als betreffende occulte elementen een zo realistisch mogelijke, middeleeuwse setting neer te zetten. Ja, ook die occulte elementen, want al wat ze in de 13de eeuw dachten dat echt was, werkt en bestaat in een fantasy-setting natuurlijk ook écht...
In tegenstelling tot bij veel rollenspellen, ben je in Ambrosia als speler geen toerist die het hier eens allemaal zal komen oplossen. Je speelt de ware protagonist van het verhaal, en je bent er persoonlijk bij betrokken; zo krijgt elk spelerpersonage een persoonlijke motivatie mee om het verhaal te volgen. Onze scenario's worden in de vorm van zogenaamde Kronieken uitgegeven, die een personage telkens van minimaal naar maximaal niveau brengen. De beslissingen die je neemt in één Kroniek zullen de spelwereld en het verhaal van de volgende bovendien beïnvloeden om zo een natuurlijk evoluerende, levende setting te creëren!
Ambrosia is bovenal een product van 30 jaar ervaring in rollenspelen. Wat werkt er, wat scheelt eraan, hoe hebben anderen het al opgelost, en hoe kunnen we het verbeteren? Ambrosia put dan ook zowel uit rollenspelen van eind vorige eeuw (voornamelijk Warhammer Fantasy Role-Play en Old World of Darkness, en settings als Ravenloft en Planescape) en is zwaar geïnspireerd door eigen Live Actie Rollenspel-ervaringen uit de jaren '90 (de golden age van LARP!). Maar ook modernere rollenspelen hebben hun invloed achtergelaten, want overal valt een les uit te trekken en dit is de cumulatie daarvan!
Jawel, we brengen het element storytelling terug naar rollenspelen! Weg met die langgerekte gevechtsscènes waarbij je -na vijftig zwaardsteken in je gezicht- je nog altijd kiplekker voelt, geen oeverloos ge-dungeoncrawl, en die level 20 paladin met een +5 holy avenger zal ook niet veel bijdragen. Het blijft een interactieve verhaallijn, waaraan de spelers evenveel bijdragen als de spelleider. Hiervoor krijgen de spelers namelijk ook specifieke tools die hen toestaan om het verhaal naar hun hand te zetten; op die manier maken we korte metten met railroading en kunnen we het scenario met beslissingen van de spelers mee laten evolueren.
Geen tientallen uitbreidingssets om geld mee uit je zakken te kloppen. Ook geen dure figuurtjes, kaartendecks, noch optionele-regels-die-je-eigenlijk-gewoon-nodig-hebt. Het Basisspel omvat wat de meeste rollenspelen in 4 boeken uitgeven (een spelershandboek, spelleidershandboek, een setting-beschrijving en bestarium) ! Veel van de oudere rollenspelers onder ons hebben inmiddels ook een gezin gesticht en willen graag met hun kinderen rollenspelen - en ook daarvoor is Ambrosia prima geschikt, want het is toch de bedoeling drempelverlagend te zijn voor nieuwkomers en toch nog uitdagend te blijven voor de oude rotten.